Die größte Herausforderung von Google Stadia beim Streamen und Erfüllen der Erwartungen von Spielern

Die größte Herausforderung von Google Stadia beim Streamen und Erfüllen der Erwartungen von Spielern Wenn es um Online-Spiele geht, möchten Nutzer sofortige Antworten. So hat Google Stadia eine sogenannte negative Latenz erstellt.

Dan Patterson, Senior Producer von CNET und CBS News, sprach mit Majd Bakar, Vice President of Engineering bei Google Stadia, über die größte Herausforderung des Unternehmens: Null Latenz. Stadia, das am 19. November 2019 veröffentlicht wurde, ist Googles Cloud-Gaming-Dienst. Dieses Interview, das am 2. Oktober 2019 geführt wurde, ist das letzte einer dreiteiligen Serie. Das Folgende ist eine bearbeitete Abschrift ihrer Konversation.

Majd Bakar: Die größte Herausforderung besteht darin, die Netzwerktopologie zu verstehen und zu verstehen, wie Sie die Streams auf die effizienteste Weise bereitstellen können. Spieler legen großen Wert auf die Glätte des Spiels, die Darstellung der Bilder auf ihrem Bildschirm, aber auch auf die Reaktivität. Wenn ich die Taste auf meinem Controller oder auf meiner Tastatur drücke, muss die Aktion sofort wirksam werden.

Es ist eine der größten Herausforderungen, diese enge Schleife zwischen den vom Benutzer verwendeten Eingaben und der Art und Weise, wie wir darauf reagieren und sie dem Benutzer anzeigen, zu erstellen, und wir glauben, dass wir das gelöst haben. Wir haben eine sogenannte negative Latenz erstellt. Es ermöglicht uns, einen Puffer für das Spiel zu erstellen, um mit dem Benutzer reagieren zu können, und der die Latenz berücksichtigt, die Sie im Netzwerk haben.

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Das einzige, was wir nicht lösen konnten, ist die Lichtgeschwindigkeit. Wir müssen immer noch Elektronen von unserem Rechenzentrum auf Ihren Bildschirm senden, und das mit Lichtgeschwindigkeit. Damit wir diese Entfernung berücksichtigen können, erstellen wir zusätzliche Puffer für die Latenz, die das Spiel wiederherstellen kann. So effektiv haben Sie eine identische Erfahrung, egal ob Sie auf einer Konsole oder dem PC unter Ihrem Schreibtisch oder in Stadia arbeiten.

Das erste, was Sie tun müssen, ist wirklich Risiken einzugehen. Sie möchten, weil es viele Versuche und Irrtümer gibt und es viele Fehler geben würde. Wir haben in den letzten vier Jahren daran gearbeitet. Das ist nicht etwas, was wir vor sechs Monaten begonnen haben. Und definitiv hatten wir unsere Anteile an Fehlern.

Wir haben auch vom Pionier der Branche gelernt. OnLive war der erste Pionier im Bereich Cloud-Streaming. Sie wurden 2010 eingeführt und wir haben viel aus ihren Erfahrungen gelernt. Als CTO müssen Sie sagen: „Ich bin bereit, Risiken einzugehen, und ich bin bereit, neue Dinge auszuprobieren, und wenn einige davon scheitern, habe ich daraus gelernt. Es ist keine schlechte Sache, zu scheitern. ' Dies ist etwas, was wir bei Google sehr ernst nehmen. Sie lernen immer aus Ihrem Versagen.

Die andere Sache ist, es geht - wieder - zur Iteration. Sie müssen eine sehr schnelle Iterationsschleife erstellen, in der Sie mit Dingen experimentieren, Daten erfassen und aus diesen Daten lernen sowie iterieren und Ihren Prozess verbessern können. Wir haben dies letztes Jahr in großem Umfang mit Project Stream getan, wo wir mit unserem Partner Ubisoft und Assassins Creed Odyssey, dem Spiel, eine Testversion in den USA für eine sehr große Anzahl von Benutzern gestartet haben. Wir haben viele Daten. Wir haben viel über die Wi-Fi-Umgebung gelernt. Wir haben viel über Networking in den USA gelernt. Wir haben viel darüber gelernt, wie Sie diese Effizienz bei der Verteilung von High-End-Spielen erzielen können, und dies hilft uns dabei, unser Design und unsere Entwicklung für Stadia zu steuern.

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